Casa modelada no SketchUp e renderizada no V-Ray 3.6.02.
Modelo baseado em proposta da Creasa Construciones.
21 maio, 2018
08 maio, 2018
V-Ray Next: O futuro do V-Ray
Novidades
"Os renderizadores em tempo real e off-line irão convergir" - diz Vladimir Koylazov, CTO do Chaos Group.
Vladimir Koylazov, co-fundador e chefe de desenvolvimento de software no Chaos Group, os fabricantes de V-Ray e V-Ray RT. Apaixonada por gráficos 3D e programação, Vlado é a força motriz por trás das soluções de software do Chaos Group. Vlado é um especialista em teoria de renderização e um ávido apoiador da comunidade 3D e frequentemente participa de discussões em fóruns para ajudar os usuários a resolver desafios de renderização.
Obrigado por concordar com esta entrevista! Você é o criador do mecanismo de renderização que é o número um na indústria de visualização arquitetônica. E o segundo lugar é ocupado pela Corona Renderer, adquirida pela sua empresa no ano passado. Parece um momento muito emocionante para os artistas cg e para o Chaos Group. Muitos anos após o lançamento da primeira versão do V-Ray, o mundo da renderização é definitivamente mais sofisticado, e eu acho que todo mundo está se perguntando qual será o próximo. Essa é a razão pela qual esta entrevista é sobre o futuro. Você pode compartilhar conosco, o que está no seu roteiro quando se trata de desenvolvimento de V-Ray?
Vlado: O V-Ray foi lançado oficialmente em março de 2002, então na verdade já faz 16 anos. Tem sido uma jornada e tanto. Qual é o próximo ... bem, V-Ray Next, é claro :) Neste momento estamos no sprint final para lançar a quarta versão principal do V-Ray, que decidimos chamar V-Ray Next porque representa um salto significante de V- Ray. Ray 3. Atualizamos o SDK do V-Ray, limpamos o código antigo e implementamos vários novos recursos. Este ano, também lançaremos nosso próprio serviço de renderização de nuvem. É um projeto em que estamos trabalhando em silêncio há vários anos.
Fizemos uma enorme quantidade de trabalho na infraestrutura e será muito empolgante vê-la lançada para os usuários. Nós revisamos completamente a maneira como nosso renderizador de GPU funciona para que possamos obter melhorias significativas de velocidade - a GPU V-Ray está quase duas vezes mais rápida nas GPUs mais recentes - e agora também temos muitas outras oportunidades de otimização. Na semana passada, na GDC, houve muitos anúncios sobre raytracing em tempo real e essa é uma área que também estamos explorando nos últimos meses. As pessoas às vezes perguntam se estamos preocupados com a concorrência da renderização em tempo real - como se a renderização em tempo real fosse algo que apenas outras pessoas pudessem fazer. Este não é o caso, claro - é uma nova oportunidade fascinante que planejamos nos explorar. É muito cedo, mas as coisas são muito emocionantes.
Desde as atualizações do ano passado, vimos muitas atualizações do V-Ray focadas na renderização da GPU. Você planeja ir mais longe? Você quer criar dois caminhos separados para os produtos do Chaos Group - Corona para aqueles que querem usar CPU para renderização e V-ray para renderização por GPU?
Vlado: Nos últimos anos, a renderização da GPU mostrou que é uma ferramenta muito útil para os artistas obterem resultados mais rapidamente. O V-Ray Next inclui muitas melhorias em nosso renderizador de GPU e esperamos poder expandir o número de usuários que podem encontrar um local para isso em seu fluxo de trabalho. Ao mesmo tempo, a renderização da CPU não está morta e continuamos a desenvolver nossos renderizadores de CPU (Corona e V-Ray). Todo o desenvolvimento que fazemos é guiado pelo feedback de nossos usuários, e as equipes de desenvolvedores podem enviar os produtos na direção que acharem melhor para os usuários.
Você planeja algum novo modelo de preços para o V-Ray ou vai mantê-lo como está agora?
Nós não planejamos nenhuma mudança drástica em nossos modelos de preços para Corona e V-Ray. O modelo de assinatura da Corona funciona muito bem e a V-Ray continuará disponível com licenças perpétuas e de aluguel. Para o VRay especificamente, alguns ajustes de preço para o licenciamento perpétuo versus aluguel serão necessários - a maioria das ferramentas que usamos em nosso trabalho diário para desenvolver o software já mudaram para licenciamento baseado em assinatura e não podemos ignorar isso por mais tempo.
No ano passado você adquiriu Render Legion, desenvolvedores do renderizador Corona. Havia muitas pessoas com medo desse movimento. Você pode dizer como está indo tão longe? Qual foi o impacto para os renderizadores e sua equipe? Como você vê a cooperação futura?
Vlado: Até aí tudo bem :) Compreendo perfeitamente os medos das pessoas, mas nossas intenções sempre foram permitir liberdade total para ambas as equipes de desenvolvedores e compartilhar informações que podem melhorar todos os nossos produtos. Cada renderizador tem sua própria sensação e fluxo de trabalho específicos, mas ainda fazemos muitas das mesmas coisas ao interagir com o 3ds Max SDK, por exemplo, ou ao usar a biblioteca Embree e assim por diante. Faz sentido compartilhar nossas descobertas entre as equipes. Também temos que resolver os mesmos problemas de renderização e pode ser muito inspirador ver como a outra equipe resolveu um problema específico. Mesmo quando não podemos usar o resultado diretamente (os dois renderizadores são suficientemente diferentes), ainda pode haver ideias muito boas.
O que, na sua opinião, procurará no mundo por prestadores e sua empresa nos próximos anos? Você vê motores de renderização em tempo real, como o Unreal Engine (e o Unreal Studio recentemente anunciado) ou o Unity como uma competição direta ou você acha que há espaço suficiente para renderizadores em tempo real e lineares?
Vlado: Eu não sei porque você acha que não estamos interessados em nosso renderizador em tempo real :) Representantes em tempo real e offline convergirão em algum ponto com certeza, e nós certamente não temos a intenção de esperar por esta interessante oportunidade passar. Produtos como Unreal e Unity estão focados em jogos, e tudo o mais vem em segundo lugar. Eles são projetados principalmente para consumir ativos já preparados de outras fontes e ainda há muito trabalho para criar uma cena em tempo real. Acreditamos que existe um lugar para um mecanismo em tempo real de clique único que pode ser usado durante a fase de projeto de projetos dentro de aplicativos como o 3ds Max e o Maya, praticamente como temos coisas com renderizadores off-line atualmente. É um desafio com certeza e meio que competir com uma grande empresa como a Epic é intimidante,
No dia 18 de maio, sua empresa está hospedando a grande conferência " Total Chaos " em Sofia (Bulgária). Você se sente animado? O que podemos esperar e qual será o mais interessante para você?
Vlado: Fazemos nosso próprio evento, o CG 2, há alguns anos, e sentimos que temos experiência suficiente para fazer um evento internacional maior este ano. Eu estou certamente animado. Mesmo que eu esteja no lado do desenvolvedor das coisas, assistir a faixa de artista 3D sempre foi muito esclarecedor - para ver quais problemas os artistas têm e como resolvê-los.
Você será um dos apresentadores durante a conferência. Você pode dizer algumas palavras sobre sua apresentação?
Vlado: Eu vou falar sobre alguns dos trabalhos por trás dos bastidores que foram lançados no V-Ray Next, e alguns dos projetos em que estamos trabalhando pelo resto do ano.
Entrevista para MICHAL FRANCZAK 2018-03-28 10:53 - Everimotion
03 maio, 2018
Dicas & Truques - Furar faces com componentes.
Sempre que acho um material interessante que deva ser compartilhado com vocês, coloco para conhecerem.
Normalmente são matérias que vão ajudar no seu conhecimento.
E este tutorial é um muito bom.
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VEJAM O TUT AQUI.
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